이책은
이 책은 프로젝트 추정과 계획 과정에서 나타나는 이론과 실천의 문제 사이에서 균형감 있는 관점을 제시한다. 구체적이고 풍부한 경험에서 우러나오는 그 관점을 나는 신뢰하지 않을 수 없다. 특히 "계획은 가치를 추구하는 행위다"라는 문구가 좋다. 이 말은 내가 가끔 갖게 되는 '계획은 필요악'이라는 관점을 뛰어 넘는 새로운 입장일 뿐만 아니라 보다 적극적인 태....+전체보기도다. - 켄트 벡, 『익스트림 프로그래밍』의 저자
목차
옮긴이 글
추천의 글
감사의 글
들어가며
Ⅰ부 문제, 그리고 목표
01 무엇을 위해 계획하는가
왜?
좋은 계획을 만드는 요소들
계획 과정을 애자일하게 만드는 것
요약
토론거리
02 이런 계획법은 실패한다
활동이냐 기능이냐
멀티태스킹은 또 다른 지연을 발생시킨다
우선순위에....+전체보기 따른 기능 개발이 이루어지지 않는다
불확실성을 무시한다
추정치가 서약으로 변한다
요약
토론거리
03 애자일 접근법
프로젝트에 대한 애자일 접근법
계획 과정에 대한 애자일적 접근법
요약
토론거리
Ⅱ부 규모 추정
04 스토리 점수를 이용한 규모 추정
스토리 점수는 상대적이다
속도
요약
토론거리
05 이상적 작업일을 이용한 추정
이상적 시간과 소프트웨어 개발
이상적 작업일을 사용한 규모 추정
추정치는 하나만
요약
토론거리
06 추정의 기술
추정치의 공유
추정치의 범위와 값
추정치 이끌어 내기
플래닝 포커
플래닝 포커가 효과적인 이유
요약
토론거리
07 재 추정
SwimStats 웹 사이트
재 추정을 하면 안 되는 경우
언제 재 추정을 해야 하는가
부분적으로 완료된 스토리에 대한 재 추정
재 추정의 목적
요약
토론거리
08 스토리 점수와 이상적 작업일
스토리 점수의 장점
이상적 작업일의 장점
추천
요약
토론거리
Ⅲ부 가치 창조를 위한 계획 과정
09 테마 간 우선순위 결정
우선순위 산정에 고려해야 할 요소들
네 가지 요소를 함께 고려하려면
사례들
요약
토론거리
10 재정적 우선순위
수익의 원천
사례: WebPayroll
재무 지표
수익 비교
요약
토론거리
11 선호도에 따른 우선순위
고객 만족에 대한 카노 모델
또 다른 방법: 상대적 가중치
요약
토론거리
12 사용자 스토리 분할
언제 사용자 스토리를 나눌 것인가
데이터 경계에 따라 나누기
작업 경계에 따라 나누기
횡적인 연관성을 갖는 문제들을 제거하라
성능에 관계된 제약사항을 무시하라
우선순위가 다른 기능들은 나누라
해야 할 일에 따라 스토리를 나누지는 말라
연관된 일들을 함께 처리하고 싶은 유혹을 피하라
스토리 합치기
요약
토론거리
Ⅳ부 일정 배치
13 릴리스 계획 과정에서 가장 중요한 것들
릴리스 계획
릴리스 계획의 갱신
사례
요약
토론거리
14 이터레이션 계획 과정
작업은 이터레이션 계획 과정 동안에 할당되지 않는다
이터레이션 계획 과정과 릴리스 계획 과정은 어떻게 다른가
속도 중심의 이터레이션 계획 과정
서약 중심적인 이터레이션 계획 과정
나의 선택
작업 추정치와 스토리 점수 간의 관계
요약
토론거리
15 이터레이션 길이 선정
이터레이션 길이를 결정하는 데 중요한 요소들
결정
사례 연구
요약
토론거리
16 속도 추정
과거의 수치들에 근거하는 방법
이터레이션을 실제로 실행해 보는 방법
예측하는 방법
어떤 접근법을 취할 것인가
요약
토론거리
17 불확실성에 대한 버퍼링 계획
기능 버퍼
일정 버퍼
버퍼 조합하기
일정 버퍼는 완충제가 아니다
주의해야 할 사항들
요약
토론거리
18 여러 팀이 참여하는 프로젝트의 계획 과정
추정치를 내는 데 필요한 공통 기초의 확립
사용자 스토리의 세부사항을 좀 더 일찍 찾아낸다
미리보기 계획을 만든다
급송 버퍼를 계획에 포함시킨다
하지만 일이 너무 많다
요약
토론거리
Ⅴ부 추적과 의사소통
19 릴리스 계획 감시
릴리스 추적하기
릴리스 소멸 차트
주차장 차트
요약
토론거리
20 이터레이션 계획 감시
작업 보드
이터레이션 소멸 차트
투여된 노력의 양을 추적하기
개인 속도
요약
토론거리
21 계획과 소통
계획에 대한 의견 교환
진도에 관한 의견 교환
이터레이션 요약 보고서
요약
토론거리
Ⅵ부 애자일 계획 과정이 통하는 이유
22 애자일 계획 과정이 통하는 이유
계획은 빈번히 수정된다
규모 추정치와 기간 추정치는 따로 분리한다
서로 다른 수준의 계획을 만든다
작업이 아닌, 기능에 대한 계획을 만든다
스토리의 크기를 작게 만들어 작업 흐름을 유지한다
진행 중인 일들은 다음 이터레이션으로 넘기지 않는다
개인이 아닌 팀을 추적한다
불확실성을 인지하고 그에 대비한다
애자일 추정과 계획 과정을 위한 열두 가지 지침
요약
토론거리
Ⅶ부 사례 연구
23 사례 연구: Bomb Shelter Studio
첫째 날 - 월요일 아침
사용자 스토리에 대한 추정
제품 리서치 준비
이터레이션과 릴리스 계획 과정, 제1라운드
2주 후
두 번째 이터레이션의 계획 과정
2주 후
릴리스 계획의 수정
변경된 계획 프레젠테이션
18주 후
참조목록
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